ど~もeagle0wlです(再)

140文字では収まらないネタを記録するブログ

レトロゲーム勉強会#02に参加して喋ってきた #retrogstudy

西新宿のユニオンテック社(内装の会社だそうです)で行われた「レトロゲーム勉強会#02」なる謎の勉強会にLTで参加しました。
retrog.connpass.com
同日にはWASNightがあったらしい。
WASNight 2018 Summer - SuperDeluxe

私は今回もLTで喋りました。前回は想定外の盛り上がり方だったのと、一般参加からLT参加に切り替えたのが前日だったので、軽めのネタにしました。スライドは2時間弱で作った。

www.slideshare.net

レトロブライトは経験則の積み重ねという性質もありますが、質疑応答では各々の知見の共有の場になっていました(マイクを持って喋るので参加者全員に即共有される)。結構皆さんレトロブライト試していらっしゃるんですね…。知見が即座に集まってくる様子がすごく勉強会っぽくて良かったです。

ちなみに今回の発表に先立って、以下のようなエントリを書いています。
eagle0wl.hatenadiary.jp

メダルゲームの歴史を書きたいのだが

年末から今年に入ってゲームセンターのメダルゲームにはまってしまった。このブログとか原稿とか原稿とか、あるいは原稿が遅延しまくっているので一区切りつけるために書いてみる。

雑なメダルゲーム概観

ゲームセンターのメダルゲームは、ペイアウト率80%、つまり80%は客に返しているとされている(ぱちんこ、パチスロは全国平均で85%を返しているらしい)。言い方を変えると、胴元の取り分となる控除率は20%、遊び続けると大数の法則によりメダルは徐々になくなっていくことになる。メダルゲーム機で、ハイエナ以外の方法で増やすことを考えると、十分に研究して攻略しなければならないし、そもそも基本的に運ゲーなので攻略もクソもないメダルゲーム機は多い。それに1ゲームが長いのでとても時間を食う。原稿やらブログやらに支障をきたしているので、別のはけ口としてなぜかルービックキューブを選択した。

そんなこんなもあって、メダルゲームの歴史に興味を持ったのだが、これがまあ資料がぜんぜん見つからない。ビデオゲーム機と違って場所を取るし、メンテナンスも大変だから、古くなった筐体は実物を拝むのも難しい。もしかしたら、かつて日本で作られたが、現在の日本には実物が存在しないメダルゲーム機がすでにあるかもしれない。競馬ゲームとか。

日本のゲームセンターのメダルゲームは、シグマを創業した真鍋勝紀が、アメリカにあるようなギャンブル機を日本で運用する際に、刑法賭博罪に抵触しないようゲームに使うメダルを金品に交換できないようにすることを考えたことが始まりとされている(業界では真鍋理論と呼ばれているようだ)。その結果、ゲームの勝ち負けだけが重視される鉄火場型のカジノの構造を一応否定する、今日のメダルゲームが形成されている。

ピンボールの話

筆者はぱちんこ、パチスロ店で台を打ったことは一度もないが、球の動きが予測できそうで外れるような一喜一憂を楽しむのは好きである。まさにそういうゲーム性であるピンボールは大好きで、所要で大阪に行く際には、必ず心斎橋ビッグステップに寄って、時間をかけて3000円ぶんぐらい遊び尽くすことにしている。
silverballplanet.jp

都内では、2~3台程度ではなく、10台以上のまとまった数のピンボールの実機を置いている店舗は非常に限られている。豊田(東京都日野市)にあった『ネバーランド』も閉店してしまった。残すは昭和レトロ感あふれるお台場の『台場一丁目商店街』ぐらいになってしまった。どうでもいいが「平成レトロ」と呼ばれる時代は目の前に来ている。レトロニムですらない(笑)。
www.odaiba-decks.com

アメリカでもピンボールはすでに終わったジャンルであり、現在ピンボールを製造しているのは実質スターン一社しかない。それもゲームセンターには卸されず、コレクター向けに販売しているのが現状である。スターンは時折よくわからない台を出すことがあり、転売ヤー御用達のSupremeとのコラボ台が出ると聞いた時は本気で訳がわからなかった。この台も転売ヤーによって値段が何倍にもつり上げられ、日本にも数台入っているらしい。
hypebeast.com

ということで、エミュレータシミュレータの出番である。実在するピンボールのシミュレータである『Pinball Arcade』が素晴らしい。
store.steampowered.com

実機の再現がコンセプトなので、デジタルピンボール特有の派手なギミックは存在しないが、実機を3Dスキャンして採寸したり、ターミネーター2やAC/DCのように版権取得のハードルが高い台もクラウドファンディングを使ってリリースにこぎつけているので、この会社はマジでやっている。他機種展開されておりニンテンドースイッチ版もあるが、家庭用ゲーム機版は国内展開されていないので、大人しくSteam版がいいと思う。

ぱちんこの台の話

ぱちんこについては業務上いろいろとリサーチしたが、「中央に大きい液晶があるものが今日のぱちんこである」という認識が常態化した結果、勝ち負けを表すバトルシーンの垂れ流しになってしまった印象が強い。しかし、資料を集めるうえで知ったが、ギャンブル性に頼らない羽根物台『CRAトキオデラックス』が大ヒットしたり、カイジの「沼」のような三段クルーンを実装した『CR天龍∞』や『CRライジンマン』のような玉の動きを重視した台が注目されることもある(後者は極端な出玉性能があり悪い意味で注目されている)。2014年に設立された愛喜という新興メーカーに至っては、出玉が非電動で抽選の仕組みもない「普通機」を専門にリリースしており、ギャンブル性の抑制という大テーマに正面から取り組んでいる稀有な例といえる。

筆者が遊んだメダルゲーム

メダルゲームに戻る。筆者が10年ぐらい前に『クイズマジックアカデミー』のついでに遊んでいたのは『SPINFEVER 夢水晶と魔法のメロディー』(スピンシリーズ2作目)で、環境の変化を機に一度引退。

SPINFEVER 夢幻のオーケストラ(2011)

www.konami.com
昨年末にふと気分が向いて遊ぶようになったのがコナミの『SPINFEVER 夢幻のオーケストラ』(スピンシリーズ3作目)で、これはGoldJackPotを2回引いたので引退した(GJPで5000枚設定の店もある中、2700枚そこらの当たりなので出やすい設定だったと思う)。この機種は当たりを引くまでメダルを大量に消費するので、JackPotを2回引いてもトントンなのがザラなので何とも言えない。世界観も好きだし、JP獲得メダルの払い出し時にかかるボーカル曲「NIRVANA CHAIN」も素晴らしい。ピンボールから着想を得たフィーチャーや5穴クルーンによる物理抽選が一番気に入っているんですけどね。選択可能なBGMは「グラディウスメドレー」(ただしファミコン1作目)固定。常にやかましメダルゲームのフロアでは、ファミコンのピコピコ音でないと聞き取りにくいからという配慮かもしれない。
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筆者の戦績

メダルゲームは基本運任せで技術介入の余地は殆どないので、一喜一憂できるような物理抽選を搭載していないメダルゲームには興味が持てない。しかし、セガの100&メダルシリーズには強い興味を持った。

100&メダルシリーズ

100&メダルシリーズは、昔のぱちんこの中央にあるような役物を取り出したような筐体である(その類似性ゆえオカルト攻略法も複数存在する)。デジタルな表示は赤の7セグメントディスプレイだけで、ビデオを使わない「完全物理抽選」は、プッシャーメダルとは明らかに違うコンセプトで異彩を放っている(この挑戦的な姿勢は本当に評価できる)。全シリーズ「完全物理抽選」が謳われているが、これは「当たり」「外れ」を玉の入賞で決めているという意味であって、公平という意味ではない。各所に配置された「×?」のポケットに入賞した時の倍率は内部抽選であり、この倍率でペイアウト調整がされている。プレイBGMは映画のサントラからの引用が多く、その選曲センスも素晴らしい(銀河の一部選曲は明らかに暴走しているが)。

特に『100&メダル 激KAZAAAN!!』と『100&メダル HYOZAAAN!!』は、メダルゲーム全体を見渡しても技術介入の余地が最強クラスにある。技術介入と言っても、指先でできることは一段目のUP率を上げるだけで、後はそのための台の癖読みと回収期・放出期の見極めぐらいなのだが、下手な人が多いとその差は歴然になる。

100&メダル KAZAAAN!!(2010)


カイジの「人食いパチンコ 沼」に出てくる三段クルーンを想起させるようなゲーム性である。ぱちんこの三段クルーンは構造上玉は上から下に降りるため、二段目、三段目と当たりの期待がかかるほど視認性が悪くなるという問題を抱えている(前述したCRAトキオデラックスは螺旋状のボールリフトで玉を上に上げている)。しかし、火山では常時回転する入賞口の動力を利用することで追加動力を使わずボールをリフトアップさせる機構を持っている。これにより、二段目、三段目と当たりの期待がかかる抽選ほど上に上がるため視認性が良くなるという点が非常によく出来ていると思う。

シリーズ1作目の『100&メダル KAZAAAN!!』の初回版(いわゆる未対策火山)は、回転速度が常に低速で、良い設定を見抜くことができれば1段目UPだけでなく2段目UPまで狙える(つまり毎回3段目まで押し上げることができる)という致命的な攻略法(曰く、想定外の操作により運営上好ましくないソフト仕様上の動作が発生する)が存在しており、ソフトウェアアップデートで対応されたようである。しかし、1段目と2段めの回転動力が同一というハードウェア上の問題は修正できないため、小刻みに回転速度を変えたり、1段目UP時に回転速度を変えたり、反則技と言える遅延発射(高ベット時にボール発射ボタンを押すと、ランダムなラグが発生し全く狙えなくなる)を仕込んだりしているようである。完全物理抽選とは。筆者は未対策火山を実際に触ったことがないのでわからない。未対策火山で一度遊んでみたいものだが…。

ここからは推測の域を出ないのだが、あえて攻略法を残して出荷して、後追いで対応するという事例はぱちんこ、パチスロでは一定数存在する。意図的か不作為か見落としかに関わらず攻略法が発覚しても、直接の被害を受けるのは筐体の製造元ではなく、設置している店舗である(昔のぱちんこ、パチスロ店は泣き寝入りするしかなかったようだが、今日では製造元に瑕疵がある場合は、台の交換や得べかりし利益まで請求される)。未対策火山は回転速度が常に一定だったらしいが、いくらなんでもそれはリリースする前に気づくだろうと思うのだが…。セガ(サミー)だし。

100&メダル 激KAZAAAN!!(2012)


『100&メダル 激KAZAAAN!!』は、火山のアップデート版である。スーパージャックポット(SJP)100倍を超える、エクストリームジャックポット(EJP)300倍(99BETのみMAX BET BONUS追加で33333枚の払い出し)が新設されたが、「完全物理抽選」を謳っているにも関わらず、一番の大当たりがかかったポケット「BET×30 or Extreme JackPot BET×300」が内部抽選(デジタル抽選)という人を喰ったような展開が待ち受けている。それなら「完全物理抽選」で100倍のポケットに入る瞬間を見届けるほうが達成感があるように思える。ただ、EJPが当たると、映画『ロッキー』のあのテーマ「Going the distance」が大音量でかかる大げさな演出があるので(99BETでなくてもBGMはかかるらしい)、やっぱりこっちのほうが達成感はあるな。x300倍は引けたことはないけど…。
youtu.be

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筆者の戦績 99BET SJP x100 (9900WIN)

100&メダル HYOZAAAN!!(2012)


『100&メダル HYOZAAAN!!』はストラテジーを理解して設定を見抜いて、1200枚から6万枚に増やすことができた。筐体はとても美しいが、2段目の流氷型のクルーンは事実上の対策版火山である。流氷が開いている間は、その隙間がレールとなって玉が行ったり来たりするが、流氷が閉じると手前か奥の入賞口に飛び込むようになっている。この隙間にはいくつもの突起が設置されており、これによって玉が手前に行くか奥に行くかが制御されている。これは決してオカルトではなく、特許情報に書かれていることである
astamuse.com
この筐体のJPであるブリザードラッシュは、配当の上限が決まっていない継続型のボーナスである。6つあるポケットのうち、終了(×6)に入るまで、配当の倍率が加算されるものである。これは動画を見たほうがわかりやすい。回転継続率は83.3%(1/6)とコールされるが、10連荘する確率は約20%((5/6)^9)、20連荘する確率は約3%((5/6)^19)。打ち止めとなる100連荘に到達する確率は約0.000014%((5/6)^99)となる。
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筆者の戦績 99BET BR38連荘 x177 (17523WIN)

100&メダル GINGAAAN!!(2014)

『100&メダル GINGAAAN!!』は筐体サイズがでかくなり、プラネットラッシュは「最強物理抽選機」の成れの果て終着点とも言えるデカい抽選箱である(抽選機構はビンゴゲームの抽選機を再現したセガのビンゴゲーム「BINGO PARTY」との類似性が指摘されている)。

最悪発射2秒で溶けることがあるボール一球に200BET(アップデートで999BETに引き上げられた、ドル箱一つ飛ばすようなものである)できる上限の高さと、プラネットラッシュのSPボール抽選で100倍(20連荘以降は200倍)配当が出ることもある極端過ぎる出玉性能の結果、1ゲームで80万枚出る事例も報告され次々と撤去。公式ページの「遊べるお店」の一覧が全く役に立たない状況にある。リリースからまだ4年経っていないはずで、マスメダル機は数年運用させて減価償却させることを考えるとこれは致命的ではないのか。筆者は出張先のラウンドワンで遊ぶ機会があった。なぜ99BETに留めなかったのか(99BETでも結構なものだが)。内部抽選の倍率の決め方など書きたいことがいろいろあるが、セガの暴走ぶりが垣間見えるメダルゲームである。

その他

競馬ゲーム(これだけでも十分ボリュームがありそうである)とか、キッズメダル(サンワイズのジャンケンマンとか)とかを含めると数は膨大になりそうである。やっぱり調べるの無理くさい気がする…。

Wizard Bible が閉鎖するらしい 追記あり

※2018/04/24追記 Wizard Bible vol.62 (2016,3,27) から削除された記事を読んだ感想を追記しました
※2018/04/22 Wizard Bible の閉鎖を確認しました
※2018/04/20追記 筆者の推測をさらに追記しました
※2018/04/20追記 筆者の推測を書きました
※2018/04/19追記 閉鎖理由がさらに詳細になっていたので差し替えました
※2018/04/18追記 閉鎖理由の本文中の伏字が外れていたので、差し替えました(伏字だった箇所は大文字にしている)

日本版『Phrack』とも言えるコンピューターアンダーグラウンド系のウェブマガジンである『Wizard Bible』が4月22日の24時に閉鎖するらしい。
Wizard Bible
www.phrack.org
※上記サイトで配布されている実行ファイルがマルウェア扱いされてブラウザに「危険なサイト」扱いされていたようだが、現在は解消しているようである

閉鎖の理由が何やら穏やかではない。

閉鎖の理由について述べるべきですが、
自分だけでなく周囲にまで影響を及ぼしてしまう恐れがあるため、詳細については控えさせてください。

Wizard Bibleの一部の記事が「不正指令電磁的記録提供」に該当するとされ、家宅捜索でデジタル機器を押収され、問題となった記事は削除しました。
そして、Wizard Bibleの存続については、警察に対して「Wizard Bibleがいかに大事なものであること」「今後の方針を改善すること」を訴え、今後の運営は問題ないことになりました。
ところが、その後の検察(警察でないことに注意。検察が事件を起訴するかどうかを決定する)とのやり取りにて、Wizard Bibleの存続案については一蹴され、結果として閉鎖しなければならなくなりました。
「問題のある記事が投稿された場合、記事の内容を改めたとしても、投稿者のPC内のそのファイルが存在するのでアウト。通報しなければならない」
アンダーグラウンドな内容を含むWizard Bibleを続けることは反省が足りない」という主張のようです。

警察の見解:「問題となった記事を削除すれば、Wizard Bibleの運営は問題なし」(「不正指令電磁的記録提供」に該当しないようにすればよい)
検察の見解:「アンダーグラウンドな内容が集まるWizard Bibleを運営するのは論外」(ほんの一部の投稿が不適切であっても、そういったものが集まる時点で悪い。一部が悪ければ、全体も悪い)

4/22の24時に閉鎖する予定です。
それまでの間、アーカイブ化したものをDLできるようにしました。

引用:Wizard Bible 2018/04/20閲覧

追記を重ねているため「詳細については控えさせてください」の直後に「「不正指令電磁的記録提供」に該当するとされ、家宅捜索でデジタル機器を押収」となっているのはご愛敬。

筆者はかつてWizard Bibleに寄稿していたことがあるが、10年以上前のことである。今回のゴタゴタの内情は全くわからないが、警察は「法律を守れ」というのは至極当然に思えるが、検察の主張は焚書ではないのか。「アンダーグラウンドな内容が集まる日本国家を運営するのは論外」とはならないのか。どこの都道府県の検察なのかはわからないが、検察としてのレベルが地方によってムラがあるとしか思えない。

閉鎖までウェブサイトを固めたzipが配布されているので、必要と感じる方はダウンロードすべし。すでにGithubなどに転載されているようである。WBは基本テキスト情報なのでいくらでもばら撒くことができるものと思うのだが…。「消すと増える」ストライサンド効果ってご存知でしょうか。

筆者の推測 2018/04/20追記

初めてWizard Bibleを知った人からは分かりにくいが、Wizard Bible vol.62 (2016,3,27) の『第1章: トロイの木馬型のマルウェアについて』の執筆者は当時高校生で、2017年6月に不正アクセス禁止法違反の疑いで逮捕されている。
www.kahoku.co.jp
逮捕を受けてWizard Bibleからその記事は削除されている。Wizard Bibleトップページによると、警察の主張は「法律を守れ」という点では一貫しているが、検察の主張はただの言論統制でしかない(全貌が明らかでないので断言はできないが)。これがウェブマガジンでなく紙媒体になると「表現の自由」「出版の自由」で回避できそうだがダメな気もする(なんだかPGPみたいだが、法律の専門家ではないので濁しておく)。情報セキュリティに関する情報を発信すると、下手をすると不正指令電磁的記録違反とかなんとか言われそうだ。これからは(海外から発信しているという体で)英語で発表するしかなさそうである。

2018/04/24追記 遅まきながら、削除された『第1章: トロイの木馬型のマルウェアについて』を読んでみた。タイトルに釣られそうだが、その実はC言語で記述されたクライアント・サーバー型のごくごく基本的なソケットプログラムの解説だった。脆弱性を利用したコードも含まれておらず、利用者の意図に反するような動作(例えばゲームソフトと偽って個人情報を抜き取るようなプログラム)も見当たらない。悪用を推奨するような記述もない。ただえさえウイルスの定義が曖昧な「不正指令電磁的記録」な条項なのに、ソケットプログラムの技術書の頭の方に書いてあるようなごく基本的なコードをウイルス扱いしたというのであれば驚きである。田舎警察、田舎検察と言われても仕方のないことではないのか。

Wizard Bibleトップページで「家宅捜索でデジタル機器を押収」とあるが、IPUSIRON氏のツイートを遡ってみると、確かにネット環境がない期間があったようである。
警察に押収された物品は、事件が決着した後には返却される。ただし、カイジ利根川ではないが、いつ返ってくるのかは警察の気分次第である。

Winnyの作者で鬼籍に入られた金子勇氏のウェブサイトは今もこんな具合である。

そろそろノートだけでもいいから返してもらえないと仕事に支障がでるのですがどんなもんなんでしょうか・・・・

しかし、IPUSIRON氏のツイートを見る限り、押収されたデジタル機器は返却されているようなので、WBに関する事件はすでに決着がついているのだろう。


外野が無理にWBを続投させようとするのは変な話だし、(検察の主張はアレだが)本人が閉鎖を決めたのだから、これに他人が口を挟むものではない。大変な思いをしたようだが平穏な日常に戻れたようなので、10年来のいち知人として良かったと思いたい。

ただし、公権力による「情報セキュリティの情報公開に対する萎縮効果」は議論されなければならないと思うし、同じような事態が繰り返されるようなこともあってはいけないと思う。これについては自分なりに考えて動いていきたい。

22日に閉鎖されたWizard Bibleに関しては、ぜひHTTPステータスコードの451を返すよう設定してもらいたいところだが、警察や検察が「反省していない」「あの時は反省したフリをしていただけだったのか」と受け取るだろうから難しいですね…。

レトロゲーム勉強会#01に参加して喋ってきた

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もう一ヶ月も前の話になるが、DMM.comラボで開催された「レトロゲーム勉強会#01」なる謎の勉強会に参加&LTでぁゃιぃネタで喋った。立派なビルで、ビルへの入館はメールに書かれているQRコードをかざさないとゲートが開かない構造だったのだが、自分にはそのメールが届いていないようで、このままでは入れなかった。しかし、ある方法を使うことで入館に成功してしまう(いいのか?)。

当日の様子は以下のまとめが参考になると思う。
togetter.com
参加者の記事も見るとより良い。
d.hatena.ne.jp
expajp-tech.hatenablog.com

私のLTは「非公認ソフト、Homebrew、マジコンの世界」という雑なテーマで申請して、公開されたLT一覧を見てから他の人と被らないようにテーマを絞った結果、以下のスライドになった。ググればすぐ出て来るようなネタはなるべく扱わないことをポリシーにしているため、発表時のスライドはもっと怪しい情報を載せていたが、ウェブ公開にあたり一部削っている。

www.slideshare.net

クーロン黒沢さんが参加していることに全く気づかずにスライドと発表でイジっていたら、発表直後に本人とエンカウント。本当に知らなかったのでマジでびっくりしました。恥ずかしい。恐る恐る再会の挨拶をしたら笑顔で「(デジタル・スーパースター列伝 闇の世界の超人たちの)宣伝ありがとう!」、人としての格の違いを見せつけられました。

ロックマンX』の初期出荷数は「40万本ぐらいかな?」のニュアンスで発言しましたが、確たるデータはありません。当時の新聞記事にも本数までは書いてなかったはず(日付ははっきりしているので、図書館で縮刷版を調べたら記事は出てくるはず、宿題にする)。カプコンの公称では(全世界で)116万本の売上げとなっているが、スーファミのカートリッジは初期出荷数の割合が多いことも勘案してのどんぶり勘定なので、あまり本気にしないでほしい。でも、少なめに見積もっても10万本は刷っていたと思うのだ(想像だけど)。

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ふてぶてしいリラックマに遭遇(筆者はキイロイトリ派です)

改変版EmulationStationの既知の問題を修正しました

この記事における「既知の問題」の経緯

eagle0wl.hatenadiary.jp
この記事のコメント欄にて、「し」さんより、

eagle0wlさんのバイナリを直接しましたが、EmulationStationのSELECTメニューからシステムの終了、再起動などができなくなります。何を選択してもEmulationStationが終了してコンソールに戻るだけという処理になってしまいます。

とのコメントをいただく。確かにこのコメントのような不具合が出ていることを確認した。いろいろと調べているうちに「og」さんからコメントをいただいた。
eagle0wl.hatenadiary.jp

eagle0wlさんのEmulationStationを使用させて頂いている者です。
自分も当初同様な現象が発生していました。
調べたところ、元々の/usr/bin配下にあるemulationstationはバイナリではなくシェルスクリプトでした。
そのスクリプトから”/opt/retropie/supplementary/emulationstation/emulationstation.sh"が呼び出され、さらに直下のemulationstation(バイナリ)が呼ばれているようでした。
なので”/opt/retropie/supplementary/emulationstation/"ディレクトリにコンパイルしたemulationstationをコピーしたところ、問題なく動作しているようです。
見当違いなことを言っているようでしたらすみません。

確かに/usr/bin/emulationstationはバイナリではなくシェルスクリプトだった。これは恥ずかしい…。コメントの通り、シェルスクリプトを読んでいくと、emulationstationの実体は/opt/retropie/supplementary/emulationstation/emulationstationにあった。なぜこれまで気付かなかったのだろうか…。この通りに再配置すると、不具合は解消されているように見える。

修正方法

ということで、すでに掲げているエントリでは記事の修正を行ったが、ここでも改めて記載することにする。

すでにこのブログを見てEmulationStationのバイナリを差し替えている場合

まずは本記事で差し替えているEmulationStationを、オリジナルのバイナリ(ではなくスクリプト)に戻して原状復帰を行う。EmulationStationに手を入れていない方はこの項目は飛ばして良い。

pi@retropie:~ $ ls -l /usr/bin/emu*
-rwxr-xr-x 1 root root 4422776  1月 29 22:36 /usr/bin/emulationstation
-rwxr-xr-x 1 root root    1067 10月 22 00:00 /usr/bin/emulationstation.original
pi@retropie:~ $

ここでは、オリジナルのEmulationStation(シェルスクリプト)は/usr/bin/emulationstation.original にあるものとする。

4MB以上あるemulationstationはバイナリデータで、1000B程度のemulationstationはスクリプトである。このスクリプトに戻す。

pi@retropie:~ $ sudo mv /usr/bin/emulationstation /usr/bin/emulationstation.backup
pi@retropie:~ $ sudo mv /usr/bin/emulationstation.original /usr/bin/emulationstation

これでEmulationStationの配置は元に戻ったはずである。/usr/bin/emulationstationのサイズが1000バイト程度(ここでは1067バイト)であることを確認する。

pi@retropie:~ $ ls -l /usr/bin/emu*
-rwxr-xr-x 1 root root 1067 10月 22 00:00 /usr/bin/emulationstation
pi@retropie:~ $

ここから仕切り直しとなる。

EmulationStationを入手する

バイナリ版を直接ダウンロードする(推奨)

単に使いたい場合はこちらの手順を推奨(Raspberry Pi専用)。
wgetでバイナリを直接ダウンロードする。

$ cd ~/
$ wget https://github.com/eagle0wl/EmulationStation/releases/download/v2.6.2-mod/emulationstation
$ chmod +x emulationstation
ソースコードからビルドする

こちらを参照して下さい。
eagle0wl.hatenadiary.jp
※記事作成後にpull requestからのフィードバックを元に修正を行っているが、コマンドは同じ。

バイナリ版を直接ダウンロードするか、ソースコードからビルドするかして、emulationstationのバイナリがすでに手元にあるものとする。

pi@retropie:~ $ ls -l emu*
-rwxr-xr-x 1 pi pi 5684336 10月 23 23:53 emulationstation
pi@retropie:~ $

過去の説明ではemulationstationの差し替え先が不適切だったので、適切な差し替え先を記す。

$ sudo mv /opt/retropie/supplementary/emulationstation/emulationstation /opt/retropie/supplementary/emulationstation/emulationstation.master
$ sudo mv emulationstation /opt/retropie/supplementary/emulationstation/

再起動する。

$ sudo reboot

※元のEmulationStationに戻したい場合は以下の処理を行う。

$ sudo rm /opt/retropie/supplementary/emulationstation/emulationstation
$ sudo mv /opt/retropie/supplementary/emulationstation/emulationstation.master /opt/retropie/supplementary/emulationstation/emulationstation

修正したエントリ

eagle0wl.hatenadiary.jp
eagle0wl.hatenadiary.jp

コメントしてくださった、しさん、ogさんに感謝します。

RetroPieの未解決メモなど

以下雑記。

当ブログコメント欄より、筆者が修正したEmulationStationに差し替えると、EmulationStationの再起動・終了処理の選択に関わらず、常にシェルが表示されてしまう不具合をいただいた。現象を確認したが、いまいち解決法が見えない。GithubからRetoPie/EmulationStationの最新のソースからビルドしたバイナリに差し替えても解決しなかった。もう一台あるRPi2BにRetroPie4.3のイメージからインストールし直して確認中。

EmulationStationのタイトル詳細表示の日本語折り返し処理追加版を、RetoPie/EmulationStationにpull requestしてから2ヶ月経つが着地しない模様

年末年始にかけてメダルゲームにはまるが、金以上に時間を費やしまくるのが非常にアレなので、うまいフェードアウト方法を思案中。もともとピンボールが好きなので、球の軌道が読めない『SPINFEVER 夢幻のオーケストラ』『100 & メダル 激KAZAAAN!!』が好きなのだが。だいぶ前になるがタモリ倶楽部で「メダルゲーム自作」というジャンルを知ったが、この手のゲームはゲーム性以上に高い演出力が求められるので、単に自作するぶんには興味はわかない。メダルホッパーやボールリフトや物理抽選を実現するための機構とかは気になっているのだが。

ボツネタ供養:ぱちんこ、パチスロの不正行為・事件

Pachinko machines
※写真はイメージです Photo by AKX_

※2018/01/22 大東音響「キングガルフ」追加

訳あって表題の件についていろいろ調べることになったのだが、お蔵入りにしたネタを披露する。なお、筆者は一度もぱちんこ、パチスロ店で打ったことがない。ぱちんこ、パチスロファンでもないので、その中身については生暖かく見守って下さい。

1990年 スロット「コンチネンタル」瑞穂製作所(現:ミズホ)

裏モノ製作に社員が関与していたことが発覚し、当局に摘発される。製造元は3年間の型式持ち込み停止処分(=3年間新機種を出せない)を受けた。

1995年 ぱちんこ「CRギンギラパラダイス」(初代)三洋

物語シリーズの原点。一時期中古価格が1台200万円を超えるほどの大ヒット機種だったが、電波を浴びせると大当たりが出る「直撃ゴト」が1996-1997年頃から発生。周波数は800MHz~1000MHzとされる。センサー交換後も攻略された。

1996年 ぱちんこ「CRモンスターハウス」竹屋

梁山泊が人力体感機で攻略した台。人気機種ゆえ様々なゴトが存在する。144MHz(いわゆる2m)の周波数で直撃ゴトが発生した。モロにアマチュア無線の周波数と同じで、偶発的に発見されたものと推察される。と同時に、無線機があれば容易に実行できたであろうことも容易に想像できる。これとは別に、自力で大当たりを発生させた後の確変継続、終了判定の周期が0.5秒単位という非常に遅いものだった。梁山泊は人力TASで止め打ちを行って確変を永続させていた。

1996年 スロット「キングガルフ」大東音響(現:藤興)

ホールに出た本機(に限った話ではないが)の大半は裏モノに改造されていたと言われているが、メーカー自ら裏モノの製造に関与していた。1998年の「リズムボーイズ」も同様だが、大東音響の複数の機種が検定取り消しとなり、製造元は3年間の型式持ち込み停止処分となった。

1999年 ぱちんこ「CR海物語6」三洋

まず、磁石ゴト、糸吊り玉、変形球(Dカットされた水平方向に転がらない玉)などを使って、役物の通過センサー内で玉を止める。センサーはアクティブ・ローなので、通常時はHigh、玉が通過する瞬間はLowとなるが、玉を止めるとLowが続く。この状態で玉に向かって電波を浴びせると、玉がアンテナ代わりになると同時に、玉と隣接している通過センサーが不安定になり、High、Low判定が繰り返されることで過剰に賞球を得ることができる。この台に限らず、通過センサーを搭載している全ての機器が攻撃対象となる。

2002年 スロット「ミリオンゴッド」ミズホ

通常時は20万円以上も負けるが、大当たりが出ると100万円以上のメダルが払い出されることがある、娯楽ではなく賭博そのもののスロットが登場し、複数の自殺者を出した。店内のトイレで首を吊る事例もあったようである(店員がそれを発見した場合トイレを封鎖して営業を続けていたようである。警察沙汰になるとその日の営業は停止になるから)。それらの型式は検定取り消し、一斉撤去となった。

2003年 スロット「ゴールドX」ミズホ

プログラムミスにより攻略法が発覚し、強制撤去。台の買取りでは済まされず、ホール側は「得べかりし利益」を請求するため親会社のアルゼを訴える。アルゼは敗訴し損害賠償を行った。

2003年 スロット「吉宗」大都技研

大ヒット機種である一方、2桁のゴト手法が存在しており、ホールにたくさん置かれていることもあって散々狙われた。ゴト手法としては、裏ロム以外はなんでもあったらしい。「ナビ太」という体感器が存在する。大当たり後のジャックゲームのボタンの押し順を教えてくれるもの。大当たり後のゲーム中で、スタートレバーを強く弾くことで得られる振動を体感機にトリガとして伝えていたらしい。

2007年 ぱちんこ「CRスーパー海物語IN沖縄MTA」三洋 & 2008年 ぱちんこ「CRA大海物語スペシャルWithアグネス・ラム」三洋(CR大海物語スペシャルの甘デジ版)

体に発射機を巻き付け、アンテナを携帯用のロングストラップに吊って首にかけてゴト行為が行われていた。どう考えても体に悪い。甘デジなので店員の巡回も少なく、対策部品も甘い。とは言っても4円交換であることには代わりはないため発覚が遅れた。

2008年 ぱちんこ「CR大海物語スペシャル」三洋

スタートセンサー近辺にアンテナを近づけ、大当たりノイズを拾ってから電波を発射するとデジタルが回り出し大当たりがかかる。

2008年 スロット「鬼浜爆走紅蓮隊 爆音烈士編」アビリット

ライターの着火部分をつかった原始的な放電ゴトが、2010/03/20-21頃に全国で急激に発生。ネットに情報が書き込まれたからと推測される。100円ライターの着火スイッチを外し、3cmほど伸びている針金に20cmほどの針金を付け足すだけで完成。針金の先端をコイン投入口から真下に挿入して内部のセレクタ部分に密着させ、スパークを浴びせるだけでARTが無限に続く。多くのホールは稼働停止、アビリットは筐体の買い取りを実施。コナミ傘下入りの遠因とされる。こんな手口が今の遊技機で可能だったとは…。

2009年 ぱちんこ「CRスーパー海物語IN沖縄2」三洋

遊技台を持ち上げて下駄を差し込み、受信用セルをメインCPUに到達するまで差し込む。受信用セルに電波を発射すると直撃ゴトを発生させられる。物理的に密着しているため、仕込みの手間はかかるが安定した方法とされる。

2011年 スロット「パチスロサクラ大戦3」サミー

メーカー発表値と機械割(実際のペイアウト率)に相違があり、最低設定でも収益が上がらないことが発覚した。ホール側は電源を落として稼動中止させ、サミーは代替機の交換と、稼働日に応じた補償を行った。

CRサンドユニット「ブリッツ」日本ゲームカード

紙幣識別を誤認識させて、千円の信号を一万円の信号に変えてしまう驚異的なゴトが存在した。パチンコ業界だけで済む問題ではない。サンド本体のわずかな隙間からコネクタ部分に電線を差し込んで通電させるとその状態になる…らしい。

メダルサンド「PM1900」オーイズミ

コイン払い出し口の通過センサーが、非常に低い500kHzの電波の干渉を受ける。磁石を当ててセンサー通過中に玉止めした状態で電波を当てると過剰に払い出される。

参考

パチンコがなくなる日

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パチンコ オカルト信者につけるクスリ (扶桑社新書)

パチンコ オカルト信者につけるクスリ (扶桑社新書)

パチンコが本当になくなる日 (扶桑社新書)

パチンコが本当になくなる日 (扶桑社新書)

コスモロール研究所
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